Reine Eisenbahn-Basis in Factorio
Ich habe Factorio jetzt komplett durchgespielt. Meine Basis habe ich noch ein bisschen systematischer gestaltet und komplett auf Eisenbahnen gesetzt.
Die Basis besteht jetzt aus einem groben Raster aus Eisenbahnschienen. In den Zellen befinden sich dann einzelne Fabriken.
Die haben dann immer Bahnhaltestellen, die auf der Karte mit schwarzen Kreisen mit weißer oder blauer Füllung dargestellt werden. Ich habe noch Icons hinzugefügt, damit man weiß, was wo produziert wird.
Fabrik-Layout
Die Fabriken sind meist gleich. Die haben immer zwei Fließbänder, über die Zeug reinkommt. Dann gibt es noch die Möglichkeit Rohrleitungen zu haben, falls eine Zutat noch eine Flüssigkeit ist. So sieht das für die blauen Chips aus:
Das Laden und Entladen der Züge geht mit Pufferkisten und einem 3-auf-1-Splitter.
Mit dem Schaltungsnetzwerk werden die Haltestellen zum Beladen aktiviert, wenn in den Kisten genug für einen Zugwagon enthalten ist. Die Haltestellen zum Entladen aktiviere ich, wenn in den Kisten nicht mehr so viel enthalten ist. Dadurch kommen immer rechtzeitig Züge an.
Minen
Die Erze werden in Minen weiter außerhalb geholt. Die haben dann mehrere Ladestationen, sodass sich schon mehrere Züge auf den Weg machen können.
Die Minen selbst baue ich inzwischen mit maximaler Dichte, damit da möglichst viel Durchsatz ist.
Mein Job ist dann vor allem immer neue Flöze zu erschließen.
Überall Roboports
Die ganze Fläche ist Teil eines großen Logistiknetzwerkes. Dadurch habe ich dann die Möglichkeit einfach Dinge per Blaupause zu platzieren und die werden gebaut, auch wenn ich nicht da bin.
Das Netzwerk ist riesig:
Ich brauchte da auch einige Roboports, damit die Roboter die langen Strecken überhaupt schaffen:
Mit so gut 4000 Robotern jeweils für Logistik und Bau geht das dann alles auch überzeugend schnell.
Nadelöhr mit Zügen finden
Bei einer Basis mit Main Bus kann man die Flaschenhälse ganz gut finden, indem man auf die Fließbänder schaut. Allerdings ist das mit den Zügen nicht ganz so direkt möglich.
Meine Züge fahren immer von Laden zu Entladen und dann zu Tanken. Somit können sie an drei Haltestellen stehenbleiben. Man muss zwischen »Warten« und »Stehen« unterscheiden. Warten ist nicht interessant, da passiert noch etwas. Stehen ist aber das entscheidende.
Zum Beispiel beim Rohöl stehen einige Züge beim Laden:
Das bedeutet, dass keine Entladehaltestelle anfragt. Und somit habe ich genug Rohöl. Das ist gut.
Beim Flüssiggas ist es allerdings anders:
Hier sind beide Züge unterwegs, keiner steht. Das bedeutet, dass ich nicht genügend Züge habe.
Und dann bei den roten Chips stehen alle Züge beim Tanken:
Somit produzieren die Fabriken für die roten Chips also nicht schnell genug. Die Züge haben alle ausgeladen und warten nun darauf, dass die nächste Haltestelle zum Laden frei wird. Das passiert aber erst, wenn 8.000 rote Chips produziert worden sind. Somit sind ebenjene Chips der Flaschenhals.
Balancierung der Ölverarbeitung
Bei der Ölverarbeitung gibt es diese Prozesse:
- Rohöl + Wasser → Schweröl + Leichtöl + Flüssiggas
- Kohle + Schweröl + Wasserdampf → Schweröl + Leichtöl + Flüssiggas
- Schweröl + Wasser → Leichtöl
- Leichtöl + Wasser → Flüssiggas
Mit den ersten beiden kann man Rohöl oder Kohle zerlegen. Mit den letzten beiden kann man Schwer- und Leichtöl weiter zerlegen. Man braucht Schweröl für Schmiermittel, Leichtöl für Festbrennstoff und Flüssiggas für Plastik. Man muss also aufpassen, dass man nicht alles Schwer- und Leichtöl zu Flüssiggas zerlegt.
Wenn man eine große Raffinerie baut, kann man das ganze so balancieren, dass der dritte und vierte Prozess nur angestoßen werden, wenn Speichertanks mit Schwer- bzw. Leichtöl zu voll werden. Dadurch ist immer genug davon für die direkten Produkte da.
Wenn man das aber alles mit Zügen macht, braucht man etwas anderes.
Meine Ölraffinerie sieht so aus:
Da kommt Rohöl an, Schwer- und Leichtöl sowie Flüssiggas gehen weg. Da sind aber dann einige Kombinatoren dran. Der erste Kombinator schaut, ob ein Tankwagen voll werden würde. Dann wird der Zug gerufen.
Der zweite Kombinator schaut, ob der Tank vollgelaufen ist. Dann wird noch ein Schweröl-Signal auf den Mast gegeben.
Bei der Cracker-Station, die Prozess 3 macht, stehen drei Kombinatoren. Der erste schaut, ob der Tank hinreichend leer ist:
Der zweite Kombinator schaut, ob über den Mast das Signal von einem Schweröl-Überfluss anliegt:
Und der dritte sorgt dafür, dass die Zugstation nur freigeschaltet wird, wenn beide Bedingungen erfüllt sind:
Somit fordert die Cracker-Station nur dann Schweröl an, wenn ihr Tank leer ist und das Schweröl auch im Überfluss vorhanden ist. Andernfalls wird wohl so viel Schweröl direkt abgeholt, dass der Tank nicht vollläuft und es keinen Bedarf gibt das Schweröl in Leichtöl zu spalten.
Roboter-Mall
Die ganzen Bauteile kommen von einer Roboter-Mall, die ausschließlich per Logistiknetz funktioniert. Es gibt ganz viele gelben Lagerkisten, in denen die Roboter alles mögliche lagern können.
Dann habe ich für jedes Produkt, was es gibt, eine Fabrikationsmaschine. Die hat eine blaue aktive Anforderungkiste, mit der die Zutaten angefragt werden. Die Ergebnisse werden in eine rote passive Anbieterkiste gelegt.
Das Logistiknetz löst die Abhängigkeiten dann automatisch auf. Zudem werden die überschüssigen Teile aus den gelben Lagerkisten über den aus den roten passiven Anbieterkisten bevorzugt. Somit wird immer erst der Überschuss aufgebraucht, bevor mehr produziert wird.
Die Roboter haben somit alle möglichen Bauteile verfügbar und man kann sich als Spieler auch alles mögliche liefern lassen.
Bei den Flüssigkeiten musste ich etwas basteln. Die blauen Fließbänder und Elektromotoren brauchen Schmiermittel. Das lasse ich mir per Zug liefern und fülle es dort in Fässer ab. Die Fässer kommen vom Logistiknetzwerk.
Dann kann ich an den Fabrikmaschinen diese Fässer wieder auskippen und das Schmiermittel in die nächste Maschine füllen lassen. Die dann leeren Fässer lasse ich mit einer violetten aktiven Anbieterkiste abholen, damit die sich dort nicht stauen.
Kreisverkehre statt Kreuzungen
Ein Problem, was ich mit dieser Basis dann schnell hatte, waren die Kreuzungen. Bei dem normalen bisherigen Kreuzungsdesign. Da hat man nämlich das Problem, dass die gesamte Kreuzung ein Bereich ist. Kommen zwei Züge aus entgegengesetzten Richtungen und wollen beide geradeaus, so kreuzen sich ihre Wege nicht. Das Spiel kann das aber trotzdem nicht auflösen, sodass sie sich gegenseitig blockieren, weil die Kreuzung ein Abschnitt (eine Farbe) ist.
Eine Lösung ist dann ein Kreisverkehr:
Da können sich die Züge jetzt besser begegnen:
Das sind jetzt getrennte Abschnitte, die somit unabhängig sein können:
Fazit
Gerade am Anfang, bei dem mir die genauen Abhängigkeiten gar nicht so klar waren, war diese Entkopplung enorm praktisch. Ich hatte im gegensatz zum Main-Bus nicht das Problem zu entscheiden, was denn überhaupt auf den Bus muss und was nicht. Dadurch fand ich das sehr attraktiv und planbar.
Mit der Zeit wurde es dann aber auf eine andere Art komplex, vor allem die Staus der Züge wurden nervig. Generell wurde das mit den Kreisverkehren besser, aber die kann ich nicht überall nachrüsten aufgrund vom Platz.
Eine bessere Lösung wäre wahrscheinlich längere Züge, also anstelle von meinem 1+1 (Lok und Wagon) vielleicht besser 1+4 oder gar 2+8 zu nehmen. Dafür sind aber meine Kreuzungen gar nicht ausgelegt. Wenn ich so lange Züge einsetzen würde, dann gäbe es wahrscheinlich immer wieder einmal Deadlocks, die sich nicht von selbst auflösen. Das muss man früher einplanen.